CEO Xbox Asha Sharma memaparkan strategi pertumbuhan Xbox FY 2027

Xbox Targetkan Kembali ke Pertumbuhan FY 2027 Usai Reset Besar-besaran

Penulis:Nur Hamzah
Terbit:
Diperbarui:
⏱️3 menit membaca
Bagikan:
  • CEO Xbox Asha Sharma targetkan pertumbuhan pemain dan pendapatan akhir FY 2027
  • Empat prioritas utama (Four C's): Core, Content, Creation, Connection
  • Tiga tahapan pertumbuhan: FY 2027 kembali tumbuh, FY 2028-2029 akselerasi, FY 2030 setengah jalan target jangka panjang
  • Xbox memiliki 100 juta pemain harian, 500 juta bulanan, hampir 1 miliar tahunan
  • Tiga waralaba Xbox sudah hasilkan lebih dari $1 miliar per tahun
  • Investasi besar di Minecraft dan ekspansi ke film, televisi, produk konsumen
  • Konsol tetap jadi fondasi utama pendapatan dan pengalaman unggulan Xbox

Telset.id – CEO Xbox Asha Sharma menetapkan target ambisius untuk membawa Xbox kembali ke jalur pertumbuhan pada akhir tahun fiskal 2027. Target ini menjadi prioritas utama setelah Microsoft melakukan “reset” besar-besaran yang berdampak pada ribuan karyawan dan pemisahan empat studio game.

Dalam memo internal yang diperoleh The Verge, Sharma menyampaikan kepada staf bahwa pada akhir tahun fiskal 2027, Xbox akan kembali mencatatkan pertumbuhan pemain dan pendapatan. “Kami akan mengembalikan XBOX ke pertumbuhan pemain dan pendapatan,” tulis Sharma. Selain itu, Xbox juga berkomitmen untuk “meningkatkan keuntungan kembali sejalan dengan rata-rata industri.” Sharma menegaskan, “Setiap fungsi dan studio akan memiliki bagian dari hasil tersebut.”

Langkah ini merupakan kelanjutan dari berbagai perubahan besar yang dilakukan Sharma sejak menjabat sebagai CEO Xbox pada Februari lalu. Sebelumnya, ia telah mengidentifikasi sejumlah tantangan yang dihadapi Xbox, termasuk margin akuntabilitas yang rendah, peningkatan biaya komponen untuk perangkat keras, jajaran studio yang “terlalu luas,” serta infrastruktur platform yang “tidak dibangun untuk pertempuran di depan.”

Selain perubahan struktural, Xbox juga mengambil langkah strategis dengan menjadikan Gears of War: E-Day dan Clockwork Revolution sebagai konsol eksklusif Xbox. Langkah serupa direncanakan untuk judul-judul lain ke depannya. Sharma juga menetapkan target yang ambisius dan hampir mustahil, yaitu menjadikan Xbox “salah satu dari sedikit perusahaan yang menghibur lebih dari satu miliar orang setiap hari.”

Untuk mencapai target tersebut, Sharma menjabarkan empat prioritas Xbox untuk tahun fiskal 2027 yang dikenal dengan istilah “Four C’s”:

  • CORE: Memperkuat platform, yang dipimpin oleh konsol
  • CONTENT: Mengembangkan game hebat menjadi waralaba global
  • CREATION: Menjadikan Minecraft sebagai platform kreator dunia
  • CONNECTION: Memperluas dunia yang dicintai para penggemar

Xbox akan mengukur kemajuan menuju tujuannya dalam tiga “tahapan.” Tahap pertama adalah kembali ke pertumbuhan pada akhir tahun fiskal 2027. Tahap kedua adalah mengubah taruhan menjadi pertumbuhan. Sharma menjelaskan, “Pada FY28 dan FY29, Four C’s dan peta jalan kami harus beralih ke bisnis yang menghasilkan nilai pemain yang berarti dan percepatan pendapatan.” Tahap ketiga adalah “menskalakan apa yang berhasil,” dan pada tahun fiskal 2030, targetnya adalah “berada di tengah jalan menuju tujuan jangka panjang pemain harian dengan pertumbuhan dua digit yang berkelanjutan dalam pemain dan keterlibatan serta margin terdepan di industri.”

Sharma juga membagikan beberapa angka mengenai basis pemain Xbox saat ini. “XBOX adalah salah satu stadion terbesar di dunia, menyatukan lebih dari 100 juta orang setiap hari, lebih dari 500 juta setiap bulan, dan hampir satu miliar setiap tahun,” tulisnya. Ia juga mencatat bahwa konsol “menghasilkan mayoritas pendapatan XBOX dan tetap menjadi fondasi penggemar kami” serta tetap menjadi “pengalaman unggulan” Xbox. Sementara itu, OS Xbox, Game Pass, Windows, dan streaming “menjadi platform kami untuk pemain dan pengembang baru.”

Perusahaan juga mengubah sistem studionya dari model terdesentralisasi menjadi model yang “lebih terfokus pada waralaba terkuat dan ide-ide baru terbesar kami,” kata Sharma. Perubahan ini sudah terlihat dengan adanya dorongan besar baru untuk waralaba Fallout. Xbox akan membangun “rencana jangka panjang” untuk waralaba terbesarnya “di seluruh film, televisi, produk konsumen, sponsor, pengalaman langsung, dan membentuk kemitraan baru secara global, termasuk China.”

Menariknya, tiga waralaba Xbox “sudah menghasilkan lebih dari $1 miliar setiap tahun,” meskipun Sharma tidak menyebutkan secara spesifik waralaba mana saja yang dimaksud.

Untuk meningkatkan pangsa pasar di game kasual, Xbox berencana untuk mengandalkan King, pengembang Candy Crush, serta Microsoft Casual Games. Sharma juga mengungkapkan bahwa Xbox berencana untuk berinvestasi di Minecraft “lebih dari sebelumnya.”

Strategi baru ini menandai perubahan signifikan dalam pendekatan Xbox setelah periode restrukturisasi yang berat. Fokus pada waralaba utama, investasi besar di Minecraft, dan ekspansi ke berbagai media seperti film serta televisi menunjukkan ambisi Xbox untuk menjadi kekuatan hiburan global yang terintegrasi. Keberhasilan rencana ini akan sangat bergantung pada eksekusi di lapangan dan respons dari para pemain serta pasar.

Ikuti Telset.id di Google NewsFollow

Komentar

Belum ada komentar.